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【魚拓】星のカービィ ロボボプラネット大質問会!回答編のまとめ

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 Nintendo SwitchにはMiiverseが対応していないということは既に周知されていると思います。そうなると、今後のMiiverseのサービス継続の見通しは不透明なものになると言えます。もしサービス終了となれば、Miiverseにあるスタッフルームも例外なく消滅する可能性も考えられます。そのため今回は、3回に渡って行われた「星のカービィ ロボボプラネット大質問会!回答編」をまとめていきたいと思います。ただし、全ての出典がarchive.orgで保存されたものとなっています。消滅した場合にリンクを保持できるように。*1

第1回

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出典:Miiverse - イシダさんの投稿 | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228030052p:plain石田:

お待たせしました!「星のカービィ ロボボプラネット大質問会!回答編」を開催します!みなさんからの質問に答えるのは、ついに登場!『星のカービィ ロボボプラネット』ゼネラルディレクターの熊崎です!

出典:Miiverse - イシダさんの投稿 | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228025835p:plain熊崎:

みなさんこんにちは、ゼネラルディレクターの熊崎です!
日本、北米、欧州からいただいた、熱い質問の数々に正直驚いていますが、少しでもご期待に応えられれば、と思っています。よろしくお願いします!

出典:Miiverse - クマザキさんのコメント | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228030633p:plain石田:

それでは早速ですが、最初の質問です。『星のカービィ ロボボプラネット』というタイトルは、どのように決まったんですか?

出典:Miiverse - イシダさんのコメント | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228025835p:plain熊崎:

当初は『星のカービィ HAGANE』という案もありましたが、ポップスターがロボットだらけになることから、『星のカービィ ロボットプラネット』という案が出ました。
しかし、それではストレートすぎてインパクトが弱いと思い、次の『ロボロボプラネット』という案を経て、最終的にはカービィらしさを感じさせる『ロボボプラネット』になりました。
「ロボボアーマー」という名称も、このときに誕生しました。

出典:Miiverse - クマザキさんのコメント | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228030648p:plain石田:

なるほど!確かに『HAGANE』だとカービィにしては渋すぎるし、海外の方には伝わりにくいかも(HAGANE:鋼=金属の一種)。
さて、その『ロボボプラネット』ですが、どのようにゲーム制作のインスピレーションを得たんですか?また、開発期間はどれくらいでしたか?

出典:Miiverse - イシダさんのコメント | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228030640p:plain熊崎:

『星のカービィ トリプルデラックス』から2作続けて同じハードでの開発になるので、今回は世界観を一新することを意識しました。
同時に新たなユーザーを開拓したいとも思い、前作の「温かみのある空と植物」というテーマに対して真逆のイメージの「キカイの世界」を考えました。
そして、「キカイの世界」ならではの新たなコピー能力アクションとして、ロボボアーマーを発案しました。
開発は『デデデ大王のデデデでデンZ』などのタイトルと平行しつつ、2年以内に完成させました。

出典:Miiverse - クマザキさんのコメント | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228030633p:plain石田:

そんな「キカイ」で統一されたゲーム世界を作るとき、開発チームではどのようにしてクリエイティブなデザインと、プレイヤーに楽しんでもらえる遊びのバランスをとっていったのでしょうか?

出典:Miiverse - イシダさんのコメント | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228030657p:plain熊崎:

始めに、ゲームとして大事な「遊びの企画意図」をチーム全体で共有しました。
物語や設定は、まず私の頭の中で完成させ、それを各リーダーに展開し、テキストやイメージスケッチなどで、スタッフの想像力を沸き立たせつつ開発を進めます。そして開発が勢いに乗った終盤のクライマックスで、デザインと遊びを曲とも合わせてチーム全体でより深く共有するための説明会を行うことで、スタッフのポテンシャルを活かしつつ、さらに勢いを持って仕上げていきました。 

出典:Miiverse - クマザキさんのコメント | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228030648p:plain石田:

 そうやって『ロボボプラネット』が完成したんですね。ところで、ゲーム制作において一番の困難は何でしたか?また、もう一度やり直せる機会があったら、改善したい点はありますか?

出典:Miiverse - イシダさんのコメント | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228030640p:plain熊崎:

より少ない開発期間とスタッフで、前作の要素を活かしつつも既視感の無いものにしてほしい、というのがプロデューサーからのオーダーで、やりがいを感じつつも、とても大変な開発でした。
前作のシステムを活かすと遊びの部分が似てしまいますし、またカービィらしさと斬新さの両立にも苦労しました。
改善できる点や、やり残したことはいつも当然にようにあって、それを次回へのモチベーションにしています。きっと、これは永遠に無くならないでしょう。

出典:Miiverse - クマザキさんのコメント | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228030633p:plain石田:

『ロボボプラネット』では、過去のカービィシリーズのネタやフィーリングを取り入れていたという印象を受けましたが、熊崎さんは過去のカービィシリーズは好きですか?今回、過去作に影響された部分はありますか?

出典:Miiverse - イシダさんのコメント | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228025835p:plain熊崎:

過去のカービィシリーズがあるからこそ、今のカービィがあると考えています。
これまでも、『星のカービィ 夢の泉の物語』で初登場となった「メタナイト」や「夢の泉」がその後の『星のカービィ スーパーデラックス』で再登場したり、『星のカービィ2』に登場したボスや仲間たちが『星のカービィ3』でも活躍するなどしています。
カービィならではの魅力はとても多く、それが24年分も存在しています。『ロボボプラネット』で初めてカービィに触れた人には、そういった過去作の要素を新しいものと同じように楽しんでもらい、そこから過去作の良さに気づいていただく機会となれば、と思いながら取り入れています。

出典:Miiverse - クマザキさんのコメント | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228030633p:plain石田:

それでは最後に、ゲーム制作についてのことだけでは不満という方もおられるかもしれないので、別の種類の質問をしてみましょう!
スージーはハルトマンの実の娘ですか?という質問や、スージーはクローンかロボットですか?という質問を世界中の方からいただいています。熊崎さん、ズバリ!スージーの正体を教えてください!

出典:Miiverse - イシダさんのコメント | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228030640p:plain熊崎:

それではお答えします。スージーはクローンではなく、ハルトマンの実の娘です。ゲームをクリアするうえでは知らなくても成立する物語と、とことん遊ぶと判明する2つの物語性を用意していますが、今回はスージーの本名を知ったときに「あっ」と思うようにしてあります。
当初スージーをハルトマンが寂しさのあまりに作った、自分を生命体だと思い込んでいるロボットにしようとも考えましたが、設定をシンプルにまとめるため見送りました。またその際、最後の謎として、ハルトマン自身も実はロボットだった、という設定も合わせて考えていました。

出典:Miiverse - クマザキさんのコメント | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228030453p:plain石田:

そうだったんですか!疑問に思っていた方々も、これでスッキリしたでしょうね。
さてさて、いただいたご質問は、まだまだあるのですが、今回はこのくらいにしたいと思います。
また近いうちに、第2回目の「星のカービィ ロボボプラネット大質問会!回答編」を実施しますので、お楽しみに~!

出典:Miiverse - イシダさんのコメント | Nintendo

第2回

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出典:Miiverse - イシダさんのコメント | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228030453p:plain石田:

こんにちは、ハル研究所の石田です。それでは、「星のカービィ ロボボプラネット大質問会!回答編」の第2回目を開催します!今回もゼネラルディレクターの熊崎が回答します!

出典:Miiverse - イシダさんの投稿 | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228025835p:plain熊崎:

よろしくお願いします。今回はゲームをプレイするだけでは見えてこない、『ロボボプラネット』の設定についての質問にお答えしたいと思っています。

出典:Miiverse - クマザキさんのコメント | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228030633p:plain石田:

みなさん、ゲームを楽しみながら深く考察されているようですね。それでは、まずはメタナイトについての質問から始めたいと思います。
ゲームの始めで撃墜されたハルバードが、再登場時には元通りになっていましたよね。誰が修理したんですか?

出典:Miiverse - イシダさんのコメント | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228030640p:plain熊崎:

撃墜されたハルバードは、アクシス アークスの真下にあった岸壁の間に不時着します。メタナイトはカンパニーに捕まってしまいますが、ハルバードの乗組員たちに全てを託していました。結果、修理が間に合い、正気に戻ったメタナイトと共にカービィの元に駆けつけたのでした。
しかし、カービィに「ハルバードに乗れ!」と促したのに、のうりょくスキャンされてしまうとは彼も予想していませんでしたが…。 

出典:Miiverse - クマザキさんのコメント | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228030648p:plain石田:

私は「ハルバードをスキャンしろ!」だと思ってました…。
さて、そんなメタナイトですが、「メタナイトでゴー リターンズ」とゲーム本編である「ストーリーモード」には、物語としてのつながりはありますか? 

出典:Miiverse - イシダさんのコメント | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228030657p:plain熊崎:

基本的にはパラレルストーリーです。「メタナイトでゴー リターンズ」は、もともと「ストーリーモード」をクリアしたあとのお楽しみモードなのですが、それだけだとゲームをクリアする動機も薄くなると思い、「if」の物語を加えました。
「間口が広く奥が深い」というカービィらしさが出るように、物語に2つの顔を持たせ、ライトに遊ぶ人にもストーリーの完結まで楽しめ、一方でヘビーに遊ぶ人はその奥にある物語に触れる。そんな独特な展開を、このモードで実現しています。 

出典:Miiverse - クマザキさんのコメント | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228030633p:plain石田:

「メタナイトでゴー リターンズ」といえば、クリスタルに封印されたギャラクティックナイトが、「真 かちぬきボスバトル」では封印を破って再登場しましたよね。この2つのモードの物語には、つながりがあるのですか? 

出典:Miiverse - イシダさんのコメント | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228025835p:plain熊崎:

「真 かちぬきボスバトル」も「if」という設定なので、全てがつながっているわけではありません。
また、ギャラクティックナイトの出現時に開く異空間ロードは時空を超えた存在のため、時系列で並べるのは難しいんです。ですが、過去3作でのギャラクティックナイトの出現時の場面を並べて推測すると、ロマンが広がると思いますよ。
なお、ギャラクティックナイトが出現したあとに「星の夢」を斬りつける理由は明確で、強引に時空を移動させられたことから、「星の夢」を敵と認識したんです。結果、好戦的なギャラクティックナイトらしい演出になりました。

出典:Miiverse - クマザキさんのコメント | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228030633p:plain石田:

いま名前が出た「星の夢」ですが、ハルトマンはどうやって「星の夢」の設計図や技術を入手したんですか?
ほかにも質問があったのが、『星のカービィ Wii』のメタルジェネラルに似ているセキュリティサービスの設計図、『星のカービィ64』のピクスのようなホログラフ防衛システムズなどのデータの入手先についてなんですが、それらについても教えてください。

出典:Miiverse - イシダさんのコメント | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228030640p:plain熊崎:

ハルトマンが銀河のいくつかの惑星で、それぞれの設計図や技術を入手しました。
それがあのハルカンドラだったのか、そこと関係の深い別の惑星だったのかは定かではありません。
なお、ホログラフ防衛システムズは、かつてスージーが事故で異空間に飛ばされ、様々な世界とつながった際にデータを入手しました。

出典:Miiverse - クマザキさんのコメント | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228030648p:plain石田:

なるほど、過去のシリーズの要素が活かされているんですね。続けて「星の夢」についての質問です。「星の夢」との戦いのとき、宇宙空間にカンパニーのマークがついている惑星が見えます。これらはカンパニーが侵略した惑星ですか?そうだとしたら、「星の夢」が破壊されたあと、それらの惑星はどうなりましたか?

出典:Miiverse - イシダさんのコメント | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228030640p:plain熊崎:

あの星々は侵略済みの惑星です。「星の夢」の無慈悲さと、ハルトマンの惑星侵略の悪事のあかしとしてマークが描かれています。
マークは「星の夢」の超テクノロジーで作られた物質なので、「星の夢」の消滅と共に消えてなくなり、元通りになっているはずです。
また、心の無い悪の兵器は消滅しましたが、「星の夢」の干渉を離れた一部のものは消滅を免れました。

出典:Miiverse - クマザキさんのコメント | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228030633p:plain石田:

それってリレインバーのことかな?あ、そういえばハルトマンは、なぜ過去の記憶とともに心もなくしたんですか?自分で捨てたのか、もしくは「星の夢」に消されたんですか?
それと、スージーはハルトマンの抜擢で秘書になったんですよね。なにか深い意味があるように感じますが… 

出典:Miiverse - イシダさんのコメント | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228025415p:plain熊崎:

「星の夢」を制御するには、頭にプログラムコントローラーをセットし、「星の夢」と脳が接続される必要がありました。ハルトマンも想定していたのか、思いもよらぬ副作用なのか…ともかくその結果、記憶が失われていきました。それだけ「星の夢」が未完成であったことが伺えます。
後日、成長して帰還したスージーに何か感じるものがあったので、そばに仕えさせているのでしょうが、その頃には自分に娘がいたことまで忘れているのでした。 

出典:Miiverse - クマザキさんのコメント | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228025748p:plain石田:

そんな過去があったとは…。さて、重大な事実が判明したところで、次はBGMについての質問です。今回は過去作のBGMのアレンジが多いようですが、これは昔からのファンに向けてのことでしょうか?また、曲名を知りたいBGMが多いのですが、教えてもらえないでしょうか。

出典:Miiverse - イシダさんのコメント | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228025835p:plain熊崎:

アレンジ曲については、古くからのファンの方々はもちろん、新規ファンの方にも、過去作の曲を新鮮な気持ちで聴いていただけるように、今の時代にも合うようにアレンジして取り入れています。
また、曲名についての質問が多いことに驚きました。私は世界観を広げられるセリフや技名、曲名付けなども好きですので、興味を持っていただけて嬉しいです。ですが、お問い合わせの曲数が多いので、また次の回に答えさせていただきますね。

出典:Miiverse - クマザキさんのコメント | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228030052p:plain石田:

曲名については、あとのお楽しみということですね。大質問会の回答編は、もう1回ありますので、しばらくお待ちください!

出典:Miiverse - イシダさんのコメント | Nintendo

第3回

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出典:Miiverse - イシダさんの投稿 | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228030633p:plain石田:

ハル研究所の石田です。それでは第3回目となります「星のカービィ ロボボプラネット大質問会!回答編」を開催します!熊崎さん、どうぞ!

出典:Miiverse - イシダさんの投稿 | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228030657p:plain熊崎:

はい、よろしくお願いします。大質問会の回答編もこれで最後になりますね。今回は、ちょっとマニアックな話題もありますよ! 

出典:Miiverse - クマザキさんのコメント | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228030633p:plain石田:

それでは最初の質問です。コピー能力には、前作にはあったのに今回は無くなっているものがありますよね。登場させるコピー能力は、どうやって決めているんですか?

出典:Miiverse - イシダさんのコメント | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228032831p:plain熊崎:

ここ5~6年でも10種以上も新能力が増えていますし、新旧のコピー能力の登場数には、いつも苦慮しています。
開発期間やハードの制約などもありますが、ゲームバランスの面から見ても、コピー能力が25種類を超えると、ステージでの活躍度やロボボなどの新作ならではの要素とのバランスに影響が出はじめるんです。
ただ、登場させるコピー能力数を限定したとしても、コマンド技の導入により、アクションの幅の広さを補っています。

出典:Miiverse - クマザキさんのコメント | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228030633p:plain石田:

コピー能力が多いと嬉しいようにも思えますが、大変でもあるんですね。さて、次は気になっている方が多かった、曲名について教えていただければと思います!

出典:Miiverse - イシダさんのコメント | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228025835p:plain熊崎:

はい、それではサウンドルームの番号でお答えさせていただきます。
006 キカイのせかいのだいぼうけん
021 うるおいの星
029 VS.悪のカンパニー
033 枯渇した海

前半の曲名はこのあたりのご質問が多かったですね。私のお気に入りは、029です!次に、熱く燃えるクライマックスで流れる曲名です。
083 L86
086 Crazy Rolling in Money
091 VS.スタードリーム
092 Fatal Error
093 主のいないインテルメッツォ
094 星の産声
095 回歴する追憶の数え唄

ラスボス曲は今作も力を込めて作りました。ちなみに裏話になりますが、094の声は人では無い異質な産声が欲しく、自宅の猫の声を収録したものです。さらに095の戦闘中に風見鶏が鳴く声も、サウンドスタッフの自宅のニワトリの声を使っています。

出典:Miiverse - クマザキさんのコメント | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228030648p:plain石田:

自宅のニワトリ!スゴイ音源ですね。さて、次は過去作関連です。今回、カブーラーやランディアが登場しましたが、ヘビーロブスターが出なかったのはなぜですか?機械だから出ると思っていたんですが、という質問です。 

出典:Miiverse - イシダさんのコメント | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228030657p:plain熊崎:

ヘビーロブスターについての質問は多かったですね。『星のカービィ スーパーデラックス』色を強めるのも良いのですが、登場させる過去作の敵は、常に全体のバランスを意識して選んでいます。
今回の場合は、シューティングで戦うシチュエーションと機械的なボスであることから、カブーラーにしました。
サブゲームのランディアは、4人共闘と中世風RPGにドラゴンは欠かせないと思い選びました。 

出典:Miiverse - クマザキさんのコメント | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228034713p:plain石田:

登場といえば、今回はデデデ大王の出番がほとんどありませんでしたね。そのかわりにクローンデデデが登場しましたが、メタナイトボーグのような改造ではなく、クローンにしたのはなぜですか?

出典:Miiverse - イシダさんのコメント | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228030640p:plain熊崎:

多くのキャラクターに活躍してほしいという思いはありますし、主要キャラであるデデデ大王やメタナイトが、広いファンの方にもようやく認知され始めたことも感じております。
ただ、シリーズを何作も遊ばれている方には、そのまま登場させては刺激が足りないと考え、クローンとして登場させるといった工夫をしたり、シリーズの進化にも合わせてスージーやタランザのような新作ならではのキャラたちとも絡めながら、育てていこうと考えています。

出典:Miiverse - クマザキさんのコメント | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228030633p:plain石田:

その主要キャラのメタナイトですが、メタナイトボーグ改の仮面が割れた瞬間に見えた目の色について、メタナイトの目は黄色でしたか?以前は白だったと思うんですが、という質問がありました。 

出典:Miiverse - イシダさんのコメント | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228034945p:plain熊崎:

よくおぼえていましたね!ファミコンの『星のカービィ 夢の泉の物語』で初登場となったメタナイトの目は確かに白でした。この頃は使用できる色数に制限があり、目立つ色として白が選ばれたのだと思います。
その後の『星のカービィ ウルトラスーパーデラックス』でも白でしたが、今回の3Dモデルにした際、白い目だと違和感もありましたし、本来、仮面の奥の瞳は黄色く輝くもの…。
過去からのファンの印象も考慮し悩みましたが、デザインのリファインとして黄色い目にしました。

出典:Miiverse - クマザキさんのコメント | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228030633p:plain石田:

次は複数の質問にまとめて答えていただこうと思います。
質問1:今作は難易度を高くしていますか?
質問2:映画的手法が増えたように感じますが、意図されていますか?
質問3:ムービーが前作より短くなったのは、なぜですか? 

出典:Miiverse - イシダさんのコメント | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228030640p:plain熊崎:

それではお答えしますね。まず難易度ですが、通常のエンディングまでは、最近のシリーズでもクリアしやすい部類に入ると思います(開発者の4歳の娘もレベル1〜3のボスに勝てちゃうくらいです)。
ただし「ストーリーモード」クリア後の他のモードは、「かかってこい!」という挑戦状として、難易度の幅をグッと広げています。
次に、映画的なアングルはSF風な雰囲気に合わせた演出ですが、ボス戦時の演出は、アクションが苦手なユーザーさんでも落ち着いて戦えるための「予兆と間合い」としての意味もあります。
また、オープニングが短くなったのは、過去作ではキーとなるアイテムや日常生活も丁寧に描いていましたが、シリーズを重ねてそういった面への理解も深まったと考えて割愛し、今回は一気に事件が起こるようにしたためです。 

出典:Miiverse - クマザキさんのコメント | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228030453p:plain石田:

それでは最後に、カービィの相棒であるロボボについての質問です。ロボボが最後に涙を流していましたが、ロボボには自我があるんですか?また、カービィとロボボは再会できますか? 

出典:Miiverse - イシダさんのコメント | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228030657p:plain熊崎:

ロボボの目からは「冷却水」が流れ出ています。これは、制御しようとした者の心を排除する「星の夢」とは対極的な、心が芽生えたロボボの姿を描いた演出です。カービィが乗りつぐロボボたちは全て別の機体ですが、カービィの搭乗が認識されると同時に、メモリーがリンクして最後まで引き継がれています。
ちなみに、ふたりが再会できる可能性ですが、そこはまた皆さんからの熱いご要望次第、とさせていただきますね。 

出典:Miiverse - クマザキさんのコメント | Nintendo

f:id:dougin-1809:20170228030453p:plain石田:

あのあと、ロボボはどうなったんでしょうね。私も気になっています。
さて、3回にわたって開催しました「星のカービィ ロボボプラネット大質問会!回答編」も、今回で終わりとなります。
みなさん、これまでおつきあいくださり、ありがとうございました!

出典:Miiverse - イシダさんのコメント | Nintendo

*1:ここに限らず、このブログで出典に利用しているwebページは基本的に保存されていますが。