Papen's Piling

自分が興味を持った事柄に関するまとめ TwitterID:Papen_GaW

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HAL研ブログ・ダイアリー等に投稿された注目すべき記事

  HAL研公式ホームページに投稿された記事の中から、自分が他の方にもオススメできそうだと思ったものをピックアップして紹介します。紹介するのは以下の8つです。

  1. 「スマブラ現象」の秘密
  2. 大乱闘スマッシュブラザーズDX 開発スタッフインタビュー
  3. 怒涛の3ヶ月、いかにしてシールプリンターは完成したか?
  4. 『星のカービィ ウルトラスーパーデラックス』開発後記 vol.1
  5. 『星のカービィ ウルトラスーパーデラックス』開発後記 vol.3
  6. プログラムで表現するゲームの気持ちよさ
  7. 背景デザインの必要性
  8. 「ブランドマネジメント」とは?

記事を紹介する前に

 今回紹介する記事は全てwayback machineでアーカイブ化された状態となっています。そのため、一部はリンクが消滅していない場合もあります。また、記事の復元の都合上、スクロールが必要な場合もあります。スクロールの割合はPC上で計測していますのでスマホなどの携帯機器では参考にならない可能性もあります。

1.「スマブラ現象」の秘密

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1ページ目:「スマブラ現象」の秘密

2ページ目:「スマブラ現象」の秘密

3ページ目:「スマブラ現象」の秘密

関係者:桜井 政博、石田 聡

 インターネット上に公開されている『スマブラ64』の数少ない開発者インタビュー記事です。当時HAL研に所属していた桜井政博を、今もHAL研に所属している石田聡が訊くという独特な点を持っています。桜井政博のゲーム作りの手法を既にご存知の方の場合、内容に新鮮味はありませんが、この時期から彼のゲーム制作の哲学の大元は変わっていないとも言えます。尚、最後の「ゲームデザイナー」はディレクターと同義です。

2.大乱闘スマッシュブラザーズDX 開発スタッフインタビュー

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1ページ目:大乱闘スマッシュブラザーズDX 開発スタッフインタビュー

2ページ目:大乱闘スマッシュブラザーズDX 開発スタッフインタビュー

3ページ目:大乱闘スマッシュブラザーズDX 開発スタッフインタビュー

4ページ目:大乱闘スマッシュブラザーズDX 開発スタッフインタビュー

5ページ目:大乱闘スマッシュブラザーズDX 開発スタッフインタビュー

6ページ目:大乱闘スマッシュブラザーズDX 開発スタッフインタビュー

関係者:倉岡 龍樹、桜井 政博、鈴木 義樹、小林 仁志、安藤 浩和

 『スマブラDX』の制作についてそれぞれの分野のリーダーがお話をする特集記事です。読めば分かりますが、この作品の制作がどれほど大変だったかが実感できると思います。

3.怒涛の3ヶ月、いかにしてシールプリンターは完成したか?

URL:怒涛の3ヶ月、いかにしてシールプリンターは完成したか?

関係者:谷村 正仁、能登谷 哲也、福田 和彦、坂田 雅信

 『ポケモンスナップ』のシールプリントサービス実装に至るまでの開発推進室の苦労話が盛り込まれた特集です。あまり目立たない場に関する記事ですのでピックアップしました。

3.「カービィのエアライド」プロジェクトを終えて vol.5

URL:「カービィのエアライド」プロジェクトを終えて vol.5

関係者:安藤 浩和

 HAL研のサウンドクリエイターは酒井省吾を除いて滅多に発言をせず彼らがどのような気持ちで音楽制作に携わっているかを理解するのは非常に難しいです。その中で、安藤はこの記事で自らが何かモノを作る時に最も考えるべきことを告白しています。彼がゲーム音楽とどう関わっているか、ゲーム音楽に対しどのような価値観を持っているかが分かる非常に珍しい記事ですので一度は全文通してお読みになることを推奨致します。

4.『星のカービィ ウルトラスーパーデラックス』開発後記 vol.1

URL:『星のカービィ ウルトラスーパーデラックス』開発後記 vol.1(要3分の2スクロール)

関係者:乙黒 誠二

 『カービィシリーズ』の数多くの作品にプログラマーとして関わっている乙黒誠二が投稿した、現時点で唯一の記事です。『USDX』制作で苦労した点や開発中での発見などが書かれています。HAL研に昔からいるベテラン社員の視点から書かれた記事自体が非常に珍しく、内容も興味深いものです。

5.『星のカービィ ウルトラスーパーデラックス』開発後記 vol.3

URL:『星のカービィ ウルトラスーパーデラックス』開発後記 vol.3(要半分弱スクロール)

関係者:熊崎 信也

 ディレクターとして有名な熊崎信也が『USDX』での制作で気をつけた点などを書き記した記事です。内容としてはこちらのインタビューと類似しているものもあります。

 HAL研ダイアリーのアーカイブ化された記事の掘り起こし作業を開始した時点で筆者が狙っていたものでした。当初は記事本体がアーカイブ化されていなかったため諦めていたものの、全文表示一覧を駆使してなんとかこの記事に辿り着いたという裏話があります(要スクロールなのはそのため)。

6.プログラムで表現するゲームの気持ちよさ

URL:プログラムで表現するゲームの気持ちよさ

関係者:住友 克禎

 『Wii』『TDX』『ロボプラ』でリードアクションプログラムという独自のフェローに就いた住友 克禎による「ゲームプログラマーが普段どのように考えてゲームプログラムを作っているのか」、さらに短く言えば「オレ物理」についての記事です。物理法則が脳内に抱く理想的なイメージに合わないのであれば、その法則を捻じ曲げるというスタンスが強く感じ取ることができます。

7.背景デザインの必要性

URL:背景デザインの必要性

関係者:大田 裕介

 スージーのしんりゃくレポートで「マスタッシュ・オオタ」として紹介されたビジュアルデザイナーによって投稿された、背景デザインに関する記事です。彼曰く背景デザインは「究極の引き立て役」とのことで、そのこだわりはしんりゃくレポート第2回にも反映されています。

8:「ブランドマネジメント」とは?

URL:「ブランドマネジメント」とは?

関係者:藤江 宏志

 20周年を機に『カービィシリーズ』はゲーム以外での展開が活発になりました。そのような展開での中心役はこのブランドマネジメントを担当する者達*1です。では、そもそも「ブランドマネジメント」とは何か?それを投稿者が解説する記事となっています。

重要な記事

 HAL研ダイアリー・ブログでアーカイブ化された記事は現時点で150を超えており(大半は新卒が入社後の1年を振り返る記事ですが)、その中でも特に重要なものを選びました。特にグッズ展開が激しくなっている現在、ブランドマネジメントについて知ることは重要だと思われます。

 

*1:HAL研公式HPの職種紹介:ブランドマネジメントによるとプロデュースを担当するスタッフと、ゲームのロゴやパッケージ、広報素材などのアートワーク、キャラクター商品向けのイラストレーションなどの制作を担当するデザイナーが所属するとのこと。