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敵キャラグランプリと登場ゲーム作品数に関係はあるのか?

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 2017年9月9日から同月29日まで、キデイランド18店舗で開催された敵キャラグランプリ。その結果が同年10月4日にエンスカイ公式アカウント(@Kirby_ensky)で発表されました。

結果はワドルディが1位、同時にワドルディ含む全エントリーキャラクターの票数も公開されました。

 この投票結果を見て私は「敵キャラグランプリの票数と、キャラクターの登場ゲーム作品数に相関関係はあるのだろうか?」と思い、各参戦キャラクターの敵キャラグランプリにおける票数と、それぞれの登場ゲーム作品数でクロスさせた散布図を作ることにしました。

表を作る前に

 それぞれのキャラクターの、ゲームにおける登場作品数を知るために今回はカービィwikiを利用しました。各キャラクターの記事を参照した結果、以下の通りになりました。範囲は『初代』から『すいこみ大作戦』までです。他の任天堂作品やスマブラシリーズは含めていません。

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 なお、ゲームにおける登場作品数はカービィwikiのものと比べ、少々増加しているキャラクターもいます。

結果

 先程の表に敵キャラグランプリにおける各キャラクターの票数を加えると以下の表となります。

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今回は相関関係を示すためにこの表を散布図で表しましょう。すると…

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 相関関係を表す相関係数、Rは0.56でした。相関係数は-1から1までの範囲に示され、今回の場合は強さとしてはそれなりの相関があると言えます。…がここからワドルディを除外して再度計算しますと

 

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なんと相関係数は0.19にまで下がってしまいました。

 これでは相関は殆どないと言えます。つまり、ゲームの作品数に多く登場したからと言って敵キャラグランプリで票数を沢山貰えた訳でもありませんし、またゲームにそれほど登場していないキャラが票を全然貰えないということでもないということです。ちょうど表の対角線にいるワドルディ「ゲームに出演すればする程票数が増える」法則がありそうだと誤解を招いていたのです。

 事実、6作品出演のマホロアは614票獲得し2位となっていますし、逆に22作品出演のウィスピーウッズは282票ですので感覚として相関関係がなさそうな雰囲気があります。

何を意味するのか

今回の調査からは次のことが言えます。

  1. ゲームに出演した「回数」は関係ない
  2. ゲームの他の要素が関係を及ぼした可能性は否定できない
  3. グッズがキャラクターの人気を上げたかは不明
  4. 食い合いは発生したか?
  5. そもそも標本の意図的抽出

1.ゲームに出演した「回数」は関係ない

これは先程から話していることです。数は重要ではありません。

2.ゲームの他の要素が関係を及ぼした可能性は否定できない

 しかしだからと言って、ゲームが人気に何も関係していないとは言っていません。否定されたのは「回数」だけです。どのキャラクターがどの作品でどのポジションにいたのか、出演した作品の売り上げはどれくらいか、まだまだ関係がありそうな要素はあります。

3.グッズがキャラクターの人気を上げたかは不明

 また、グッズがキャラクターの人気を高めたかは不明です。データにしていませんので断言は出来ませんが、例えばドロッチェは殆どグッズが出ていませんが今回の投票でかなりの票を獲得していました。クラッコも同じです。

4.食い合いは発生したか?

 『Wii』、『TDX』、『ロボプラ』ではそれぞれマホロア、タランザ、秘書スージーと立て続けに新キャラクターが登場しましたが、今回の投票ではマホロアに集中していました。これを食い合いと見るか、純粋な人気の反映と見るかは更なる調査が必要でしょう。他にも、敵キャラグランプリではデデデ大王やメタナイト、ダークマターなどは参戦していませんので彼らが参戦した場合に発生したであろう食い合いがどう影響を及ぼしたかなど、食い合いは発生したのか、もし食い合いが発生するならばどれほど影響を及ぼすかはこの表では分かりません。

5.そもそも標本の意図的抽出

 今回の敵キャラグランプリは純粋な人気投票ではありません。一位はグッズ化されるという報酬があった投票です。投票を作成した側が「誰がグッズ化しても利益が出せるキャラクターのみ抽出した」と捉えるのが普通です。つまり、これは『星のカービィ』シリーズの敵キャラという母集団から「利益を出せそうなキャラクター」のみ抽出した、標本の意図的抽出で成り立った表です。このことを忘れて無理にマイナーなキャラクターに適応させようとすると大きな齟齬が生まれる可能性があります。

 

 結論としては「ゲームの出演回数と票数に相関関係はない」となりましたが、それなりに人気のあるキャラクターのみで標本を作成したから言えた話です。とはいえ、敵キャラクターに関する人気は未知の領域が多く、今回の調査で僅かながらも分かった部分があることは確かです。わずかな収穫を求めて今後も投票、さらに言えば各投票対象の票数が分かればできる限り調査はしていきたい所です。

【魚拓】星のカービィ ロボボプラネット イラスト&スクリーンショットコンテストのまとめ

  3DS、WiiUのSNSとして長年働き続けたMiiverseですが、2017年11月8日(水)をもって終了することとなりました。

このたび、2012年12月8日のWii Uの発売に合わせて開始いたしました、ゲームを通じて世界中のお客様同士がつながれるサービス『Miiverse(ミーバース)』を、2017年11月8日(水)をもって終了させていただくこととなりました。

 

『Miiverse』サービス終了日時
2017年11月8日(水)15:00(日本時間)


ご愛用いただいておりましたお客様には申し訳ございませんが、何卒ご了承いただきますようお願い申し上げます。

なお、サービス終了に伴い、『Miiverse』へお寄せいただきましたご自身の投稿(※1)がダウンロードできるサービスを、
Web版『Miiverse』にて期間限定で提供させていただきます。詳細は『Miiverse』内でお知らせいたします。

長きにわたりご愛顧いただきまして誠にありがとうございました。

出典:『Miiverse(ミーバース)』サービス終了のお知らせ|サポート情報|Nintendo

そのため、停滞していた『星のカービィ』シリーズのスタッフルームにおける投稿の魚拓作業を再度開始することにしました。今回は、2016年9月30日から12月16日の間に行われた、星のカービィ ロボボプラネット イラスト&スクリーンショットコンテストとなります。両部門一緒に、どうぞ。

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HAL Egg初報に関して

 2017年8月22日にハル研究所公式サイト、公式Twitterアカウントで公開されたHAL Egg。ハル研究所は和議申請をしてから任天堂の出す据置・携帯ゲーム機でゲーム作品や開発環境を出す会社として動き続けてきましたが、今回は「スマートフォン向け新規キャラクターのゲームアプリ」でした。近頃、ハル研究所は経営面ではブランドマネジメント課の活躍や、監査役の変更、作品面では新たなIP『ハコボーイ!』シリーズの展開、その間接的なスマートフォンアプリの登場*1など様々な活動を見せております。「カービィのゲーム専門の」という修飾子は現状にそぐわないものとなっていました。

 そんな中発表された、ハル研究所のスマホ進出ですが一番注目を浴びたのはやはりこのロゴでしょう。

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出典:スマートフォン向け新規キャラクターゲームアプリを開発中! | ハル研ブログ | ハル研究所

このロゴとハル研究所のシンボルマーク、「犬たまご」を比較すると1つの考察に行き着くからです。

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出典:犬たまご | 会社を知る | ハル研究所

ハル研究所のシンボルマークは、卵を温める犬です。その卵から芽が出てきたのです。一見すると奇妙な話に思われるかも知れませんが、そもそも哺乳類である犬が卵を温めるということ自体が思いがけない結び付きです。今回の芽が出てる卵も"まだ見たこともない、新しい楽しさ"に繋がっていると考えればおかしな話ではないと思います。

 話は変わりますが、『星のカービィ』シリーズのゼネラルディレクター、熊崎信也はハコチャンネル*2においてキュービィの「新しい物を作るときはどんな感じだったんですか?」という質問に対しこのように答えていました。


【ハコボーイ!】アレのあいことば発表有り!?センパイみたいに人気者になりたいんです!PART2#17

キュービィ:カービィのレースとか、ボールとか色んなシリーズがあるんですけど
新しい物を作るときはどんな感じだったんですか?

 

熊崎:元々は遊びありきじゃないですか。カービィでっていう場合はカービィを生かしたものですよね。
例えばカービィが食べ物を食べるキャラなら食べ物にまつわるゲームがあるとしたら相性が良いとか。

別であったとしたら、新しいレースゲームやパズルゲームの企画が出来て
この要素って例えば2つの要素を組み合わせた、新たなものが生まれる
パズルゲームだったらこれ、コピー能力に見えるよねってことで合わせるとか。

無理やり合わせることはないんですよね。新しいゲームありきか、カービィでこれやったら良いよねってのが合わさった時に生まれる。

上記動画より4:09~4:54を書き起こし。一部表現を削除

 新しいゲーム、遊びが生まれたからゲームを作るという姿勢がハル研究所にはあります。*3今回のスマホ進出は端から見れば、ニュートンの林檎の話のように突然の出来事のように写ります。ですが、それはニュートンがケプラーの法則や自然哲学に関する研究を温めてたから出来た話です。同じように新たなゲームが生まれるには試行錯誤を重ね、良いアイデアは熟成させる必要があります。地道な育成が功を奏した結果があの芽が出た卵なのでしょう。

*1:ユニクロ×ハコボーイ!

*2:ヤマダノヤマチが司会を務める2.5ヶ月限定のハコボーイ!公式チャンネル。

*3:実はゲーム開発の姿勢を公式関係者が明らかにしたのはこれが初です。

【Splatoon2】近接と遠隔で分ける、サーモンランのオオモノシャケしばき

 皆さんはイカがお過ごしでしょうか。…はい、今回は『Splatoon2』の「サーモンラン」についてお話ししたいと思います。既にサーモンランの攻略や立ち回りについては114514回各地でお話しされていると思いますのでぶっちゃけ聞き飽きた方もいらっしゃるかも知れませんが、自分が書きたかったのでこのようになりました。ちなみに本記事では、以下の条件に当てはまる方を対象としています。

  • クマサン商会のバイトマニュアルをちゃんと読んだ方
  • どの武器を持ってもそれなりに動ける(≠活躍)方
  • イベントの対処法はそれなりに知っている(≠完璧)

つまり、研修を終えてバイトにだいぶ慣れている方対象です。また、タイトルからも分かるように、これは「近接と遠隔」という2つのカテゴリで分けたオオモノシャケしばきです。ナワバリバトルやガチマッチの話は一切やりません。

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カビハンZとすいこみ大作戦のスタッフはほとんど同じ

 2017年7月4日に発売された、『カービィのすいこみ大作戦』。今作のスタッフリストを覗くと前作に当たる『みんなで!カービィハンターズZ』のそれと奇妙な一致点がありました。今回はそのことについて書き記していきます。題名の通りですが。ちなみに『すいこみ大作戦』のゲーム内容については全く言及しませんのでネタバレはないと思います。*1

スタッフは8割同じ

スタッフを列挙するのも大変ですので、こちらの画像をご覧下さい。

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この画像は、『カビハンZ』『すいこみ大作戦』片方に関わっていたスタッフの表です。どちらも14名いました。これだけでは全体が分かりませんので、次は両作品共通のスタッフをご覧下さい。

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『カビハンZ』、『すいこみ大作戦』共にスタッフリストに載った人・団体は69名でした。そしてどちらか一方にのみ関わったスタッフがお互い14名だったのです。

 よって、69名中55名が両作品開発に携わっていたと言えますので、実は『カビハンZ』、『すいこみ大作戦』は約80%の共通スタッフと、約20%の専門スタッフによって作られていたのです。どちらの作品にもいなければならないハルデバッグチーム、マリオクラブ、プロデューサー群の計9名を除外しても、約77%の共通スタッフ、約23%の専門スタッフとなります。

 つまり、『カビハンZ』『すいこみ大作戦』はお互いのスタッフが綿密に協力し合って生み出されたとも言えます。お互いのディレクター、東藤 由実と神山 達哉が別作のスペシャルサンクスで名を連ねるのも面白い現象です。勿論ディレクターが違いますからゲーム性や作品の雰囲気、プレイ感覚はジャンルの違いも相まってかなり異なっていますが、作業自体はほとんど同じスタッフによって行われたのです。

 今後、『すいこみ大作戦』と『カービィハンターズZ』については色々語られると思いますが、スタッフという点ではこれだけ似ていたというのも一つの材料として頂けるとこちらは嬉しく思います。

*1:スタッフのネタバレを気にする人?知らない

Nintendo Switch版カービィについてあれこれ予想してみる

 2017年6月14日に公開されたNintendo Spotlightで「星のカービィ」シリーズの最新作が発表されました。詳細については以下のサイトをご覧下さい。

topics.nintendo.co.jp

www.nintendo.co.jp

 Switchで出ると言ったらサブゲーム発展作品が登場し、新作対戦アクションの話をしたSwitchでカービィ、しかも王道*1の横スクロールアクションが発表されるという展開に大いに困惑しましたが、予想を外されることは快感でもあります。ゲームは娯楽ですので意外性を持つことが大事ですから、このように予想が次々と外されるのはむしろ好ましいのです。(言い訳ではありません…よ?)

 ともかく、今回は突如発表されました『星のカービィ for Nintendo Switch(仮称)』の開発体制、操作体系について予想したいと思います。開発体制の予想のためにゲームシステムにも踏み込んでいますのでご了承ください。

*1:すいこみとコピー能力が登場する星のカービィの作品を意味する。ハル研究所社内でも利用されている。

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